Regole di Combattimento


Ordine di iniziativa

Ciascun personaggio tira 1d6 per l’iniziativa e applica il suo mod. DES. In caso di parità, vince il personaggio con bonus più alto; in caso di parità con un mostro o un PNG è generalmente quest’ultimo ad avere la meglio. L’iniziativa viene lanciata solo all’inizio ed è valida per tutto il combattimento.

Movimenti e azioni

In ordine di iniziativa, ciascun partecipante effettua una azione di movimento e una azione di attacco. L’ordine è invertibile.

E’ possibile sostituire l’azione di attacco con una seconda azione di movimento. Il cambio di un’arma è considerato azione di movimento. Altre azioni, come bere una pozione, sono considerate azioni di movimento doppie, quindi occupano l’intero round del personaggio.

Narrazione

Il giocatore è incoraggiato a narrare le azioni del personaggio spiegandole nei minimi particolari. Il Signore dei Labirinti concede o meno l’azione e applica bonus e malus a seconda della situazione. Le meccaniche di gioco utilizzate prendono da LL e in parte da LLEA, seguendo le linee guida sotto riportate e il buon senso.

Allo stesso modo i colpi inferti ai personaggi vengono narrati dal Signore dei Labirinti e le eventuali conseguenze determinate allo stesso modo.

Azioni composte

Qualora i giocatori volessero compiere azioni di movimento durante il proprio turno di combattimento che comportano acrobazie (salti, scatti) o uso della forza (spinte, spallate) che precedono l’azione di attacco devono superare una prova di abilità prima del tiro per colpire.

Solitamente la prova viene effettuata su DES o su FOR, ma rimane a discrezione del Signore dei Labirinti (una finta può essere effettuata usando INT o SAG); se la prova dovesse fallire, l’attacco fallisce automaticamente. Nel caso dovesse essere superata, il personaggio potrebbe avere dei bonus al tiro per colpire o semplicemente avere la possibilità di effettuare un colpo altresì impossibile.

Nel caso l’azione di movimento dovesse succedere quella di attacco il fallimento non comporta il fallimento dell’attacco stesso.

Combattimento a fazioni

In determinate situazioni su richiesta dei giocatori e a discrezione del Signore dei Labirinti è possibile che un combattimento venga svolto secondo il metodo a fazioni (pag. 52 di LL), con le seguenti fasi:

  1. Dichiarazione delle azioni di ambo le parti
  2. Determinazione dell’iniziativa, tirando 1d6 per fazione (senza modificatori)
  3. La fazione che ha vinto l’iniziativa effettua i suoi movimenti.
  4. Combattimento a distanza
  5. Lancio di incantesimi (compreso scacciare non-morti)
  6. Combattimento in mischia
  7. La fazione che ha perso l’iniziativa ricomincia dal punto 4
  8. Terminate le azioni, l’iniziativa viene rilanciata per un nuovo round.

Posizione di difesa

Come riportato a pag. 143 di LLEA un personaggio che non ha ancora effettuato il suo turno di combattimento può rinunciare ad attaccare per mettersi in una posizione di difesa e parare un attacco avversario. Il suo bonus FOR viene sottratto al tiro per colpire dell’avversario. Il personaggio in parata si muove alla metà della propria velocità di combattimento normale.

Fiancheggiamento e attacchi alle spalle

Si definisce fiancheggiato un personaggio che è a diretto contatto con un avversario su almeno 2 lati dei 4 punti cardinali (non nelle diagonali).

Gli attacchi effettuati su personaggi fiancheggiati da avversari su 2 o più lati ottengono un bonus al tiro per colpire. Sfuggire a una situazione di accerchiamento è possibile ma equivale a un tentativo di ritirata in fuga (LL pag. 52), esponendosi di fatto a un solo attacco di “opportunità”:

Il personaggio che fugge non può attaccare, e l’avversario lo può attaccare subito con un +2 per colpire (anche se ha perso l’iniziativa).

Fiancheggiamento Bonus all’attacco
2 lati opposti +1
2 lati opposti + 1 fianco +2
4 lati opposti +3

Per semplicità non viene considerata nella maggior parte dei casi la direzione in cui un personaggio è voltato: colpire alle spalle è comunque possibile nei casi della già citata ritirata in fuga, o in quello di abilità particolari come attacco furtivo (ladri, assassini). Ogni attacco effettuato alle spalle di un personaggio ignora il suo scudo nel calcolo della sua CA.

Movimento diagonale

E’ possibile effettuare un movimento diagonale passando fra due quadretti occupati da personaggi amici; nel caso invece uno dei due quadretti sia occupato da un avversario il movimento può costituire un pericolo comparabile a quello di una situazione di fiancheggiamento o di una ritirata in fuga.

Penalità all’attacco

Alcune situazioni impongono ai personaggi malus ai loro tiri. Generalmente si parla di penalità (o vantaggi) tra 2 e 4 rispetto al tiro effettuato. L’applicazione e il valore di queste variazioni sono a discrezione del Signore dei Labirinti; nella tabella seguente alcuni esempi.

Situazione Penalità
Campo di tiro ostacolato da 1 personaggio -2
Campo di tiro ostacolato da 2 o + personaggi -4
Raggio d’azione ristretto da ostacoli -2
Visione parzialmente offuscata -2
Colpo alla cieca -4

Colpi critici e fallimenti epici

Il personaggio che in combattimento totalizza 20 al tiro per colpire effettua un colpo critico infliggendo al suo avversario il massimo dei danni possibili in base all’arma usata.

Totalizzare 1 equivale invece a un fallimento epico. Gli effetti collaterali sono a discrezione del Signore dei Labirinti, in base alla situazione.

Se a fallire è un’azione in mischia il personaggio potrebbe autoinfliggersi fino a 1d4 danni (inciampando, per esempio), oppure perdere o danneggiare la propria arma, o ancora colpire per sbaglio un compagno nello stesso raggio di azione, infliggendo danni calcolati secondo il metodo standard.

Se a fallire è invece un’azione di attacco a distanza il personaggio potrebbe - nei casi più fortunati - non riuscire affatto nell’uso dell’arma (una balestra inceppata, per esempio) oppure - nei casi peggiori - sbagliare completamente la mira del suo attacco. In questo caso la traiettoria dell’attacco verrà decisa tirando 1d8 e vedendo la direzione indicata (o assegnando a ciascun valore un punto cardinale); nel caso il proiettile colpisca effettivamente qualcosa o qualcuno si effettuerà un lancio per i danni come per un normale attacco.

Esperienza in combattimento

Ai personaggi coinvolti in un combattimento vengono assegnati punti esperienza in base agli avversari uccisi. Questi punti vengono divisi in parti uguali fra tutti i partecipanti.

In aggiunta, al personaggio che con il solo dado vince il tiro di iniziativa vengono assegnati 10 PX; in caso di parità viene considerato il bonus.

Chi si distingue per una azione particolarmente spettacolare o efficace conquista 20 PX; chi invece effettua un critico conquista 30 PX.

Distruzione dello scudo

Un personaggio che subisce un attacco ed ha in uso uno scudo può decidere di sacrificarlo per evitare completamente i danni.

Scacciare i non morti

Un chierico o un paladino possono tentare di scacciare i non morti durante un combattimento limitandosi ad una sola volta per tipo di non morto per incontro. Scacciare i non morti costituisce un’azione completa (attacco e movimento).

I non morti cercheranno di allontanarsi dal chierico/paladino facendosi strada con ogni mezzo possibile e scatenando la propria furia sul resto dei presenti.

Armi perfezionate

Alcune armi, costruite secondo particolari criteri, hanno dei bonus da applicare al solo tiro per colpire: queste armi sono definite “perfezionate”.

Le armi magiche da mischia o da lancio applicano il bonus al tiro per colpire e al tiro per i danni, mentre le armi magiche a distanza applicano il bonus al solo tiro per colpire; i proiettili magici applicano invece il bonus al solo tiro per i danni.

Armi sacre

Nei casi in cui l’ambientazione non preveda la presenza di oggetti religiosi come l’acqua santa è concesso ai chierici e ai paladini di eleggere una delle proprie armi ad arma sacra. Nel caso questa venga persa o distrutta saranno necessarie fino a 1d8 ore di rituale per rendere sacra una nuova arma.