Regole dei Personaggi


Attributi del personaggio

Ogni giocatore genera 6 valori attributo tirando 4d6 e scartando il dado più basso. Ogni risultato al di sotto di 9 viene rilanciato. Assegna a piacimento questi valori alle caratteristiche FOR, DES, COS, INT, SAG, CAR. I valori non possono essere alterati.

Punti ferita e dadi vita

I dadi vita vengono cambiati in base alla tabella su LLEA a pag. 20. Tutti i DV sono massimizzati per i primi 2 livelli. Dal 3 livello in poi il dado aggiuntivo viene tirato dal giocatore per determinare i pf aggiuntivi. I risultati di 1 vengono rilanciati.

Classe DV
Chierico, Druido, Elfo, Halfling, Ramingo 1d8
Guerriero, Nano, Paladino 1d10
Assassino, Ladro 1d6

Armature in cuoio

Le classi limitate all’uso del cuoio sono comunque abilitate all’uso del cuoio borchiato.

Peso e ingombro

L’armatura indossata determina grosso modo il peso addosso al personaggio e di conseguenza la velocità alla quale si muove.

Armatura Velocità per turno Velocità per round
Senza armatura 36 metri 12 metri
Cotta di maglia o cuoio 27 metri 9 metri
Armatura a piastre 18 metri 6 metri

In questo calcolo includiamo un possibile carico verosimile per ogni personaggio, includendo le armi e il resto degli oggetti dell’inventario, con i seguenti limiti:

  1. ogni personaggio può trasportare 2 armi piccole (pugnali e simili) ed al massimo 20 frecce/quadrelli
  2. ogni personaggio può trasportare una delle 3 combinazioni di armi:
    • un’arma grande (archi lunghi, balestre pesanti, armi a due mani) e un’arma normale
    • un’arma normale e uno scudo di qualsiasi tipo
    • due armi normali
  3. ogni personaggio può trasportare nel suo zaino o sacca fino a 2 oggetti ingombranti (una tenda, un’arma normale impacchettata, una pala, un piede di porco, una corda…) e 10 oggetti piccoli (torce, razioni per qualche giorno, libri, borracce, boccette…)
  4. ogni personaggio può trasportare in tasche o altri scompartimenti una piccola quantità di oggetti leggeri e tascabili, il cui peso può essere trascurato (polveri magiche, qualche gemma)
  5. ogni personaggio può trasportare fino a 300 monete d’oro

Nel caso un personaggio superi i limiti qui sopra elencati sarà da considerarsi appesantito, riducendo di molto le sue capacità di movimento e di riuscita nelle prove.

Guarigione

Per ogni 8 ore di riposo i personaggi riguadagnano 1d3 pf persi. Per un numero di volte al giorno pari al loro mod. COS i personaggi possono bendarsi le ferite recuperando 1d4 pf persi.

Classe armatura ridotta

Se un personaggio è legato o svenuto perde il mod. DES e l’eventuale bonus scudo alla sua CA.

Ricerca porte segrete e trappole

Alcuni lanci di ricerca di porte segrete o di trappole, così come quelli per ascoltare o quelli relativi ad abilità del Ladro possono essere generalmente effettuati dal giocatore anziché dal Signore dei Labirinti, ad eccezione dei tiri per tutti i casi in cui il giocatore non possa essere a conoscenza dell’esito del tiro.

Uso delle abilità del Ladro

Ogni personaggio che volesse cimentarsi in una delle prove di abilità riservate ai ladri vedrà le sue percentuali di successo pari a quelle del livello 1 del Ladro con un malus del 5%.

Fallimento delle prove di abilità

Le prove di abilità si effettuano tirando 1d20 e comparando il risultato a quello della caratteristica desiderata: un valore sotto o pari il punteggio caratteristica è un successo. Il personaggio che effettuando una prova di abilità dovesse fallire epicamente totalizzando 20 su 1d20 può - a discrezione del Signore dei Labirinti - subire danni o conseguenze e può provocare effetti collaterali sugli altri personaggi coinvolti.

Tiro salvezza contro morte

Se un personaggio subisce danni che portano i suoi pf a 0 e non oltre -10 può scegliere se rimanere incosciente e quindi esporsi a colpi fatali oppure rinvenire, facendo un tiro salvezza contro Morte e successivamente tirando 2d6 sulla tabella “Morte e Smembramento”.

2d6 Ferita Effetto
2 Morte Istantanea (decapitato o altre evidenti ferite gravi) 75% di possibilità che l’armatura e l’elmo siano distrutti
3 Ferita fatale (sgozzato, squartato, schiena spezzata) morte in 1d6+1 turni se non curato. Qualsiasi armatura è distrutta. -2 a COS permanente.
4 Arti amputati o spappolati morte in 3d6 round a meno che la ferita non venga cauterizzata a fuoco, bloccata o curata con Cura Ferite Gravi. Armatura danneggiata (-2 alla CA), scudo distrutto. -1 a FOR e -1 DES permanenti.
5 Ferite alla testa (testa rotta, faccia spaccata, orecchio perso) se dotato di elmo, TS contro Morte (penalità -4) per rimanere cosciente, elmo distrutto.Senza elmo, incosciente per 1d4 settimane, -2 INT e -2 CAR permanenti.
6-7 Ossa rotte l’arto è inutilizzabile finchè non viene curato con Cura Ferite Gravi o immobilizzato e lasciato guarire 1d4 settimane. Può essere ancora usato per 1 round se passa un TS contro Morte (penalità -4). Armaturadanneggiata (-1 alla CA) e scudo distrutto. Se non viene curato magicamente entro 1 giorno, TS contro Morte o -1 FOR o DES permanenti.
8 Sfigurato o parzialmente menomato (perdita di un occhio, dito, orribile cicatrice) come Emorragia, con -1 alla DES (nel caso di ferite agli arti) o -1 SAG (per un occhio) or -1 CAR (una cicatrice), a scelta del PG.
9-10 Emorragia (ferita esposta, ferita interna) il PG perde 1 pf per round ameno che l’emorragia non venga fermata o curata. Armatura danneggiata (-1alla CA)
11-12 Concussione incosciente per 1d4 round dalla guarigione. Elmo distrutto;se non indossato, -1 a INT permanente.

Morte di un personaggio

Nel caso il suo personaggio muoia il giocatore ne può creare uno nuovo cambiando razza e classe, partendo da un totale di punti esperienza pari a quello totalizzato fino al momento della sua morte -25%.