Regole dei Personaggi
Attributi del personaggio
Ogni giocatore genera 6 valori attributo tirando 4d6 e scartando il dado più basso. Ogni risultato al di sotto di 9 viene rilanciato. Assegna a piacimento questi valori alle caratteristiche FOR, DES, COS, INT, SAG, CAR. I valori non possono essere alterati.
Punti ferita e dadi vita
I dadi vita vengono cambiati in base alla tabella su LLEA a pag. 20. Tutti i DV sono massimizzati per i primi 2 livelli. Dal 3 livello in poi il dado aggiuntivo viene tirato dal giocatore per determinare i pf aggiuntivi. I risultati di 1 vengono rilanciati.
Classe | DV |
---|---|
Chierico, Druido, Elfo, Halfling, Ramingo | 1d8 |
Guerriero, Nano, Paladino | 1d10 |
Assassino, Ladro | 1d6 |
Armature in cuoio
Le classi limitate all’uso del cuoio sono comunque abilitate all’uso del cuoio borchiato.
Peso e ingombro
L’armatura indossata determina grosso modo il peso addosso al personaggio e di conseguenza la velocità alla quale si muove.
Armatura | Velocità per turno | Velocità per round |
---|---|---|
Senza armatura | 36 metri | 12 metri |
Cotta di maglia o cuoio | 27 metri | 9 metri |
Armatura a piastre | 18 metri | 6 metri |
In questo calcolo includiamo un possibile carico verosimile per ogni personaggio, includendo le armi e il resto degli oggetti dell’inventario, con i seguenti limiti:
- ogni personaggio può trasportare 2 armi piccole (pugnali e simili) ed al massimo 20 frecce/quadrelli
- ogni personaggio può trasportare una delle 3 combinazioni di armi:
- un’arma grande (archi lunghi, balestre pesanti, armi a due mani) e un’arma normale
- un’arma normale e uno scudo di qualsiasi tipo
- due armi normali
- ogni personaggio può trasportare nel suo zaino o sacca fino a 2 oggetti ingombranti (una tenda, un’arma normale impacchettata, una pala, un piede di porco, una corda…) e 10 oggetti piccoli (torce, razioni per qualche giorno, libri, borracce, boccette…)
- ogni personaggio può trasportare in tasche o altri scompartimenti una piccola quantità di oggetti leggeri e tascabili, il cui peso può essere trascurato (polveri magiche, qualche gemma)
- ogni personaggio può trasportare fino a 300 monete d’oro
Nel caso un personaggio superi i limiti qui sopra elencati sarà da considerarsi appesantito, riducendo di molto le sue capacità di movimento e di riuscita nelle prove.
Guarigione
Per ogni 8 ore di riposo i personaggi riguadagnano 1d3 pf persi. Per un numero di volte al giorno pari al loro mod. COS i personaggi possono bendarsi le ferite recuperando 1d4 pf persi.
Classe armatura ridotta
Se un personaggio è legato o svenuto perde il mod. DES e l’eventuale bonus scudo alla sua CA.
Ricerca porte segrete e trappole
Alcuni lanci di ricerca di porte segrete o di trappole, così come quelli per ascoltare o quelli relativi ad abilità del Ladro possono essere generalmente effettuati dal giocatore anziché dal Signore dei Labirinti, ad eccezione dei tiri per tutti i casi in cui il giocatore non possa essere a conoscenza dell’esito del tiro.
Uso delle abilità del Ladro
Ogni personaggio che volesse cimentarsi in una delle prove di abilità riservate ai ladri vedrà le sue percentuali di successo pari a quelle del livello 1 del Ladro con un malus del 5%.
Fallimento delle prove di abilità
Le prove di abilità si effettuano tirando 1d20 e comparando il risultato a quello della caratteristica desiderata: un valore sotto o pari il punteggio caratteristica è un successo. Il personaggio che effettuando una prova di abilità dovesse fallire epicamente totalizzando 20 su 1d20 può - a discrezione del Signore dei Labirinti - subire danni o conseguenze e può provocare effetti collaterali sugli altri personaggi coinvolti.
Tiro salvezza contro morte
Se un personaggio subisce danni che portano i suoi pf a 0 e non oltre -10 può scegliere se rimanere incosciente e quindi esporsi a colpi fatali oppure rinvenire, facendo un tiro salvezza contro Morte e successivamente tirando 2d6 sulla tabella “Morte e Smembramento”.
2d6 | Ferita | Effetto |
---|---|---|
2 | Morte Istantanea (decapitato o altre evidenti ferite gravi) | 75% di possibilità che l’armatura e l’elmo siano distrutti |
3 | Ferita fatale (sgozzato, squartato, schiena spezzata) | morte in 1d6+1 turni se non curato. Qualsiasi armatura è distrutta. -2 a COS permanente. |
4 | Arti amputati o spappolati | morte in 3d6 round a meno che la ferita non venga cauterizzata a fuoco, bloccata o curata con Cura Ferite Gravi. Armatura danneggiata (-2 alla CA), scudo distrutto. -1 a FOR e -1 DES permanenti. |
5 | Ferite alla testa (testa rotta, faccia spaccata, orecchio perso) | se dotato di elmo, TS contro Morte (penalità -4) per rimanere cosciente, elmo distrutto.Senza elmo, incosciente per 1d4 settimane, -2 INT e -2 CAR permanenti. |
6-7 | Ossa rotte | l’arto è inutilizzabile finchè non viene curato con Cura Ferite Gravi o immobilizzato e lasciato guarire 1d4 settimane. Può essere ancora usato per 1 round se passa un TS contro Morte (penalità -4). Armaturadanneggiata (-1 alla CA) e scudo distrutto. Se non viene curato magicamente entro 1 giorno, TS contro Morte o -1 FOR o DES permanenti. |
8 | Sfigurato o parzialmente menomato (perdita di un occhio, dito, orribile cicatrice) | come Emorragia, con -1 alla DES (nel caso di ferite agli arti) o -1 SAG (per un occhio) or -1 CAR (una cicatrice), a scelta del PG. |
9-10 | Emorragia (ferita esposta, ferita interna) | il PG perde 1 pf per round ameno che l’emorragia non venga fermata o curata. Armatura danneggiata (-1alla CA) |
11-12 | Concussione | incosciente per 1d4 round dalla guarigione. Elmo distrutto;se non indossato, -1 a INT permanente. |
Morte di un personaggio
Nel caso il suo personaggio muoia il giocatore ne può creare uno nuovo cambiando razza e classe, partendo da un totale di punti esperienza pari a quello totalizzato fino al momento della sua morte -25%.